Rumusan mengacu pada Standar Nasional Pendidikan Tinggi (SN Dikti) dan rumusan CPL Asosiasi Program Studi Informatika Perguruan Tinggi Muhammadiyah/ Aisyiah (APSI-PTM), Asosiasi Pendidikan Tinggi Informatika dan Komputer (APTIKOM) dan bersumber dari penciri/kekhasan program studi. Oleh karena itu setiap lulusan Program Studi Informatika UMM wajib memenuhi CPL sebagai berikut:
No. |
Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) |
Kode |
Deskripsi CPL |
1. |
Menginternalisasi nilai-nilai Pancasila dan Islam dalam kehidupan pribadi dan sosial. |
CPL-1 |
Lulusan program ini diharapkan mampu menginternalisasi dengan mendalam nilai-nilai Pancasila dan ajaran Islam, mengaplikasikannya secara konsisten dalam kehidupan pribadi dan sosial. Mereka akan memanifestasikan karakter pribadi yang terbentuk oleh integritas, kejujuran, dan rasa tanggung jawab tinggi, sekaligus menjunjung tinggi nilai-nilai keadilan dan persatuan. Dalam konteks sosial, lulusan akan menjadi agen perdamaian yang dapat meresolusi konflik dengan mengedepankan pendekatan yang sesuai dengan nilai-nilai Pancasila dan Islam. Kemampuan ini memungkinkan mereka berpartisipasi aktif dalam masyarakat multikultural, menghormati perbedaan, dan berkontribusi positif dalam pembangunan masyarakat yang berkeadilan dan harmonis. |
2. |
Menunjukkan sikap professional dalam aktualisasi bidang informatika baik secara mandiri maupun kelompok yang dilandasi semangat kewirausahaan. |
CPL-2 |
Lulusan diharapkan dapat menunjukkan sikap profesional yang tangguh dalam mengaktualisasikan diri di bidang informatika, baik dalam kinerja mandiri maupun kerja kelompok, dengan landasan semangat kewirausahaan. Mereka diharapkan memiliki keterampilan teknis yang unggul, mampu mengelola proyek secara efektif, dan menjalin kolaborasi produktif dalam tim. Selain itu, lulusan diharapkan dapat menghadirkan inovasi dan kreativitas dalam mengatasi tantangan di dunia informatika, menciptakan dampak positif di tingkat individu maupun organisasional, dan mampu beradaptasi dengan perubahan cepat di era teknologi informasi. |
3. |
Mampu mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang informatika secara logis, kritis, sistematis, dan inovatif untuk peningkatan mutu kehidupan masyarakat dengan menerapkan nilai-nilai humaniora. |
CPL-3 |
Lulusan diharapkan mampu mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi informatika secara logis, kritis, sistematis, dan inovatif, terutama dalam konteks complex computing dan multi disiplin, guna meningkatkan mutu kehidupan masyarakat. Mereka akan memiliki kemampuan untuk merancang, mengembangkan, dan mengimplementasikan solusi informatika yang efektif, menjawab tantangan kompleks dalam berbagai sektor. Selain itu, lulusan diharapkan dapat mengintegrasikan nilai-nilai humaniora dalam penggunaan teknologi informatika, memastikan bahwa setiap aplikasi atau solusi yang mereka hasilkan tidak hanya efisien secara teknis, tetapi juga sensitif terhadap kebutuhan dan nilai-nilai masyarakat yang dilayani. |
4. |
Mampu melakukan evaluasi, dokumentasi, dan publikasi karya intelektual/hasil pemikiran dalam bidang informatika. |
CPL-4 |
Lulusan diharapkan memiliki kemampuan untuk mengevaluasi, mendokumentasikan, dan mempublikasikan karya intelektual dalam bidang informatika. Lulusan dapat mengidentifikasi aspek-aspek terkait dan menerapkan teknologi terkini dalam proses evaluasi. |
5. |
Mampu melakukan analisis, perancangan, penerapan, pengujian dan pemeliharaan perangkat lunak yang berkualitas. |
CPL-5 |
Lulusan diharapkan memiliki kemampuan untuk menganalisis kebutuhan perangkat lunak, merancang solusi dari permasalahan komputasi kompleks. Lulusan dapat mengimplementasikan solusi dengan kualitas tinggi, menjalankan pengujian komprehensif, dan memastikan kehandalan perangkat lunak. Selain itu, lulusan memiliki keahlian dalam pemeliharaan perangkat lunak, termasuk pembaruan dan perbaikan, dengan memahami konsep-konsep transdisiplin yang relevan. |
6. |
Mampu melakukan perancangan, pengembangan dan visualisasi aplikasi game cerdas yang edukatif. |
CPL-6 |
Lulusan diharapkan mampu merancang dan mengembangkan aplikasi game cerdas yang edukatif dengan mempertimbangkan aspek complex computing. Lulusan memiliki kemampuan transdisiplin dengan mengintegrasikan konsep-konsep informatika ke dalam berbagai bidang yang dipilih. Lulusan mampu menciptakan solusi aplikasi game yang tidak hanya teknologis, tetapi juga relevan dan efektif dalam konteks edukasi yang berkembang |
7. |
Mampu menerapkan dan mengoptimalisasi beragam metode akuisisi, analisis, serta pengolahan data untuk berbagai kebutuhan. |
CPL-7 |
Lulusan memiliki kemampuan untuk menerapkan beragam metode akuisisi data yang inovatif, memperhatikan aspek complex computing dalam proses pengumpulan informasi. Lulusan juga terampil dalam melakukan analisis data mendalam dengan menggunakan teknik analisis terkini, menghasilkan wawasan yang relevan. Selain itu, lulusan dapat mengoptimalkan pengolahan data dengan memahami dan menerapkan konsep-konsep complex computing, menunjukkan keterampilan transdisiplin dalam mengintegrasikan pengetahuan dengan kebutuhan dari berbagai bidang. |
8. |
Mampu merancang, mengimplementasikan, mengevaluasi, serta menginvestigasi sistem dan keamanan jaringan komputer menggunakan beragam metode yang relevan. |
CPL-8 |
Lulusan memiliki kemampuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem serta keamanan jaringan komputer. Mereka tidak hanya mampu mengevaluasi kinerja sistem menggunakan metode evaluasi terkini, tetapi juga memahami kompleksitas dalam komputasi. Selain itu, lulusan memiliki keterampilan investigasi keamanan jaringan komputer dengan pendekatan transdisiplin, mampu mengidentifikasi risiko, menganalisis dengan metode investigasi yang relevan, dan memberikan respons efektif. Dengan demikian, capaian pembelajaran ini mencerminkan kesiapan lulusan untuk mengintegrasikan aspek complex computing dan transdisiplin dalam menghadapi tantangan sistem dan keamanan jaringan komputer |
Indikator pemenuhan CPL telah disusun dengan mengacu pada rumusan CPL. Prosedur rumusan indikator CPL menggunakan pendekatan Audience, Behaviour, Competence dan Degree (ABCD).
Kode CPL |
Capaian Pembelajaran (CP) |
Kode Indikator CPL |
Indikator Kinerja Capaian Pembelajaran Lulusan |
CPL-1 |
Menginternalisasi nilai-nilai Pancasila dan Islam dalam kehidupan pribadi dan sosial. |
A-1 |
Mahasiswa mampu menginternalisasi lima nilai Pancasila dalam kehidupan pribadi dan interaksi sosial secara menyeluruh |
A-2 |
Mahasiswa mampu menghayati nilai-nilai Islam secara menyeluruh | ||
CPL-2 |
Menunjukkan sikap professional dalam aktualisasi bidang informatika baik secara mandiri maupun kelompok yang dilandasi semangat kewirausahaan. |
B-1 |
Mahasiswa mampu menunjukkan sikap kemandirian dan profesional dalam aktualisasi bidang informatika berlandaskan semangat kewirausahaan |
B-2 |
Mahasiswa mampu menunjukkan kemampuan kolaborasi dan tanggung jawab dalam tim pada bidang ilmu informatika maupun lintas bidang ilmu | ||
CPL-3
|
Mampu mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang informatika secara logis, kritis, sistematis, dan inovatif untuk peningkatan mutu kehidupan masyarakat dengan menerapkan nilai-nilai humaniora. |
C-1 |
Mahasiswa mampu menerapkan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang informatika berdasarkan logika dan penalaran yang tepat |
C-2 |
Mahasiswa mampu mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang informatika berlandaskan nilai-nilai humaniora secara kritis | ||
C-3 |
Mahasiswa mampu membangun solusi berbasis ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang informatika secara sistematis | ||
C-4 |
Mahasiswa mampu mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang informatika secara inovatif untuk peningkatan mutu kehidupan masyarakat | ||
CPL-4 |
Mampu melakukan evaluasi, dokumentasi, dan publikasi karya intelektual/hasil pemikiran dalam bidang informatika. |
D-1 |
Mahasiswa mampu melakukan evaluasi karya intelektual/hasil pemikiran dalam bidang informatika sesuai kaidah yang berlaku |
D-2
|
Mahasiswa mampu melakukan dokumentasi karya intelektual/hasil pemikiran dalam bidang informatika mengacu standarisasi yang berlaku. |
||
D-3
|
Mahasiswa mampu melakukan publikasi karya intelektual/hasil pemikiran dalam bidang informatika sesuai tahapan yang berlaku. |
||
CPL-5 |
Mampu melakukan analisis, perancangan, penerapan, pengujian dan pemeliharaan perangkat lunak yang berkualitas. |
E-1 |
Mahasiswa mampu melakukan analisis perangkat lunak yang berkualitas sesuai metode yang tepat. |
E-2 |
Mahasiswa mampu melakukan perancangan perangkat lunak yang berkualitas sesuai fase yang tepat. |
||
E-3 |
Mahasiswa mampu melakukan penerapan perangkat lunak yang berkualitas sesuai media yang tepat |
||
E-4 |
Mahasiswa mampu melakukan pengujian perangkat lunak yang berkualitas sesuai alat uji yang tepat |
||
E-5 |
Mahasiswa mampu melakukan pemeliharaan perangkat lunak yang berkualitas sesuai alat tahapan yang tepat |
||
CPL-6 |
Mampu melakukan perancangan, pengembangan dan visualisasi aplikasi game cerdas yang edukatif. |
F-1 |
Mahasiswa mampu melakukan perancangan aplikasi game cerdas yang edukatif dan sesuai tahapan. |
F-2 |
Mahasiswa mampu melakukan pengembangan aplikasi game cerdas dengan metode yang tepat. |
||
F-3 |
Mahasiswa mampu melakukan visualisasi aplikasi game cerdas yang edukatif pada media yang tepat |
||
CPL-7 |
Mampu menerapkan dan mengoptimalisasi beragam metode akuisisi, analisis, serta pengolahan data untuk berbagai kebutuhan. |
G-1 |
Mahasiswa mampu menerapkan beragam metode akuisisi, analisis, serta pengolahan data secara tepat |
G-2 |
Mahasiswa mampu mengoptimalisasi beragam metode akuisisi, analisis, serta pengolahan data yang sesuai kebutuhan. |
||
CPL-8 |
Mampu merancang, mengimplementasikan, mengevaluasi, serta menginvestigasi sistem dan keamanan jaringan komputer menggunakan beragam metode yang relevan. |
H-1 |
Mahasiswa mampu merancang sistem atau keamanan jaringan komputer menggunakan beragam metode sesuai dengan kebutuhan. |
H-2 |
Mahasiswa mampu mengimplementasikan sistem atau keamanan jaringan komputer menggunakan beragam metode dengan tepat. |
||
H-3 |
Mahasiswa mampu mengevaluasi sistem atau keamanan jaringan komputer menggunakan beragam metode yang sesuai. |
||
H-4 |
Mahasiswa mampu menginvestigasi sistem atau keamanan jaringan komputer menggunakan beragam metode dengan tepat. |