Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL)

Rumusan mengacu pada Standar Nasional Pendidikan Tinggi (SN Dikti) dan rumusan CPL Asosiasi Program Studi Informatika Perguruan Tinggi Muhammadiyah/ Aisyiah (APSI-PTM), Asosiasi Pendidikan Tinggi Informatika dan Komputer (APTIKOM) dan bersumber dari penciri/kekhasan program studi. Oleh karena itu setiap lulusan Program Studi Informatika UMM wajib memenuhi CPL sebagai berikut:

 

No.

Capaian Pembelajaran Lulusan (CPL) 

Kode

1.

Menginternalisasi nilai-nilai Pancasila dan Islam dalam kehidupan pribadi dan sosial.

CPL-

1

2.

Menunjukkan sikap professional dalam aktualisasi bidang informatika baik secara mandiri maupun kelompok yang dilandasi semangat kewirausahaan.

CPL-

2

3.

Mampu mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang informatika secara logis, kritis, sistematis, dan inovatif untuk peningkatan mutu kehidupan masyarakat dengan menerapkan nilai-nilai humaniora.

CPL-

3

4.

Mampu melakukan evaluasi, dokumentasi, dan publikasi karya intelektual/hasil pemikiran dalam bidang informatika.

CPL-4

5.

Mampu melakukan analisis, perancangan, penerapan, pengujian dan pemeliharaan perangkat lunak yang berkualitas.

CPL-

5

6.

Mampu melakukan perancangan, pengembangan dan visualisasi aplikasi game cerdas yang edukatif.

CPL-

6

7.

Mampu menerapkan dan mengoptimalisasi beragam metode akuisisi, analisis, serta pengolahan data untuk berbagai kebutuhan.

CPL-

7

8.

Mampu merancang, mengimplementasikan, mengevaluasi, serta menginvestigasi sistem dan keamanan jaringan komputer menggunakan beragam metode yang relevan.

CPL-8

 

Indikator pemenuhan CPL telah disusun dengan mengacu pada rumusan CPL. Prosedur rumusah indictor CPL menggunakan pendekatan Audience, Behaviour, Competence dan Degree (ABCD). 

 

Kode CPL

Capaian Pembelajaran (CP)

Kode Indikator CPL

Indikator Kinerja Capaian Pembelajaran Lulusan

CPL-1

Menginternalisasi nilai-nilai Pancasila dan Islam dalam kehidupan pribadi dan sosial.

A-1

Mahasiswa mampu menginternalisasi nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan pribadi dan interaksi sosial secara menyeluruh 

A-1

Mahasiswa mampu menghayati nilai-nilai Islam secara menyeluruh

CPL-2

Menunjukkan sikap professional dalam aktualisasi bidang informatika baik secara mandiri maupun kelompok yang dilandasi semangat kewirausahaan.

B-2

Mahasiswa mampu menunjukkan sikap professional dalam aktualisasi bidang informatika yang dilandasi semangat kewirausahaan baik secara mandiri maupun berkelompok
 

CPL-3

 

Mampu mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang informatika secara logis, kritis, sistematis, dan inovatif untuk peningkatan mutu kehidupan masyarakat dengan menerapkan nilai-nilai humaniora.

C-1

Mahasiswa mampu mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang informatika untuk peningkatan mutu kehidupan masyarakat dengan menerapkan nilai-nilai humaniora secara logis, kritis, sistematis, dan inovatif.
 

CPL-4

Mampu melakukan evaluasi, dokumentasi, dan publikasi karya intelektual/hasil pemikiran dalam bidang informatika.

D-1

Mahasiswa mampu melakukan evaluasi karya intelektual/hasil pemikiran dalam bidang informatika sesuai kaidah

D-2

 

Mahasiswa mampu melakukan dokumentasi karya intelektual/hasil pemikiran dalam bidang informatika mengacu standarisasi yang berlaku.
 

D-3

 

Mahasiswa mampu melakukan publikasi karya intelektual/hasil pemikiran dalam bidang informatika sesuai tahapan yang berlaku.
 

CPL-5

Mampu melakukan analisis, perancangan, penerapan, pengujian dan pemeliharaan perangkat lunak yang berkualitas.
 

E-1

Mahasiswa mampu melakukan analisis perangkat lunak yang berkualitas sesuai metode yang tepat. 

E-2

Mahasiswa mampu melakukan perancangan perangkat lunak yang berkualitas sesuai fase yang tepat.
 

   

E-3

Mahasiswa mampu melakukan penerapan perangkat lunak yang berkualitas sesuai media yang tepat

    E-4

Mahasiswa mampu melakukan pengujian perangkat lunak yang berkualitas sesuai alat uji yang tepat
 

   

E-5

Mahasiswa mampu melakukan pemeliharaan perangkat lunak yang berkualitas sesuai alat tahapan yang tepat

CPL-6

Mampu melakukan perancangan, pengembangan dan visualisasi aplikasi game cerdas yang edukatif.

F-1

Mahasiswa mampu melakukan perancangan aplikasi game cerdas yang edukatif dan sesuai tahapan.
 

   

F-2

Mahasiswa mampu melakukan pengembangan aplikasi game cerdas dengan metode yang tepat. 

   

F-3

Mahasiswa mampu melakukan visualisasi aplikasi game cerdas dengan kakas yang tepat

CPL-7

Mampu menerapkan dan mengoptimalisasi beragam metode akuisisi, analisis, serta pengolahan data untuk berbagai kebutuhan.
 

G-1

Mahasiswa mampu menerapkan beragam metode akuisisi, analisis, serta pengolahan data yang sesuai berbagai kebutuhan.
 

   

G-2

Mahasiswa mampu mengoptimalisasi beragam metode akuisisi, analisis, serta pengolahan data yang sesuai kebaruan keilmuan.
 

CPL-8

Mampu merancang, mengimplementasikan, mengevaluasi, serta menginvestigasi sistem dan keamanan jaringan komputer menggunakan beragam metode yang relevan.

H-1

Mahasiswa mampu merancang sistem atau keamanan jaringan komputer menggunakan beragam metode sesuai dengan kebutuhan.

   

H-2

Mahasiswa mampu mengimplementasikan sistem atau keamanan jaringan komputer menggunakan beragam metode dengan tepat.

   

H-3

Mahasiswa mampu mengevaluasi sistem atau keamanan jaringan komputer menggunakan beragam metode yang sesuai.

   

H-4

Mahasiswa mampu menginvestigasi sistem atau keamanan jaringan komputer menggunakan beragam metode dengan tepat.

Metode pengukuran ketercapaian indikator CPL dalam pelaksanaannya dilakukan dengan berbagai metode

Kode CPL

Kode Indikator CPL
 

Indikator Kinerja Capaian Pembelajaran Lulusan

 

Metode Asesmen Indikator CPL

CPL-1

A-1

Mahasiswa mampu menginternalisasi nilai-nilai Pancasila dalam kehidupan pribadi dan interaksi sosial secara menyeluruh

Tugas

Kuis

UTS

UAS

 

A-1

Mahasiswa mampu menghayati nilai-nilai Islam secara menyeluruh.

Tugas 

Kuis 

UTS 

UAS

CPL-2

B-1

Mahasiswa mampu menunjukkan sikap professional dalam aktualisasi bidang informatika yang dilandasi semangat kewirausahaan baik secara mandiri maupun berkelompok

 

Tugas 

Kuis 

UTS 

UAS

CPL-3

C-1

Mahasiswa mampu mengaplikasikan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam bidang informatika untuk peningkatan mutu kehidupan masyarakat dengan menerapkan nilai-nilai humaniora secara logis, kritis, sistematis, dan inovatif .

Tugas 

Kuis 

UTS 

UAS

CPL-4

D-1

Mahasiswa mampu melakukan evaluasi karya intelektual/hasil pemikiran dalam bidang informatika sesuai kaidah.

Tugas 

Kuis 

UTS 

UAS

 

D-2

Mahasiswa mampu melakukan dokumentasi karya intelektual/hasil pemikiran dalam bidang informatika mengacu standarisasi yang berlaku.

Tugas 

Kuis 

UTS 

UAS

 

D-3

Mahasiswa mampu melakukan publikasi karya intelektual/hasil pemikiran dalam bidang informatika sesuai tahapan yang berlaku.

Tugas 

Kuis 

UTS 

UAS

 

E-1

Mahasiswa mampu melakukan analisis perangkat lunak yang berkualitas sesuai metode yang tepat.

Tugas 

Kuis 

UTS 

UAS

  E-2

Mahasiswa mampu melakukan perancangan perangkat lunak yang berkualitas sesuai fase yang tepat.

Tugas 

Kuis 

UTS 

UAS

 

E-3

Mahasiswa mampu melakukan penerapan perangkat lunak yang berkualitas sesuai media yang tepat
 

Tugas 

Kuis 

UTS 

UAS

 

E-4

Mahasiswa mampu melakukan pengujian perangkat lunak yang berkualitas sesuai alat uji yang tepat
 

Tugas 

Kuis 

UTS 

UAS

 

E-5

Mahasiswa mampu melakukan pemeliharaan perangkat lunak yang berkualitas sesuai alat tahapan yang tepat

Tugas 

Kuis 

UTS 

UAS

CPL-6

F-1

Mahasiswa mampu melakukan perancangan aplikasi game cerdas yang edukatif dan sesuai tahapan.
 

Tugas 

Kuis 

UTS 

UAS

 

F-2

Mahasiswa mampu melakukan pengembangan aplikasi game cerdas dengan metode yang tepat.
 

Tugas 

Kuis 

UTS 

UAS

 

F-3

Mahasiswa mampu melakukan visualisasi aplikasi game cerdas dengan kakas yang tepat

Tugas 

Kuis 

UTS 

UAS

CPL-7

G-1

Mahasiswa mampu menerapkan beragam metode akuisisi, analisis, serta pengolahan data yang sesuai berbagai kebutuhan.
 

Tugas 

Kuis 

UTS 

UAS

 

G-2

Mahasiswa mampu mengoptimalisasi beragam metode akuisisi, analisis, serta pengolahan data yang sesuai kebaruan keilmuan.

Tugas 

Kuis 

UTS 

UAS

CPL-8

H-1

Mahasiswa mampu merancang sistem dan keamanan jaringan komputer menggunakan beragam metode sesuai dengan kebutuhan.
 

Tugas 

Kuis 

UTS 

UAS

 

H-2

Mahasiswa mampu mengimplementasikan sistem dan keamanan jaringan komputer menggunakan beragam metode dengan tepat

Tugas 

Kuis 

UTS 

UAS

 

H-3

Mahasiswa mampu mengevaluasi sistem dan keamanan jaringan komputer menggunakan beragam metode yang sesuai.

Tugas 

Kuis 

UTS 

UAS

 

H-4

Mahasiswa mampu menginvestigasi sistem dan keamanan jaringan komputer menggunakan beragam metode dengan tepat.

Tugas 

Kuis 

UTS 

UAS

Shared: