Penjelasan TA Bidang Minat Game Cerdas

Tawaran Topik

Tujuan Penelitian Objek yang Diteliti Permasalahan yang Diangkat Metode yang Ditawarkan Metode Penelitian
Gameplay Optimization Frame rate, latency, control responsiveness Latency tinggi, frame rate drop, input lag Pengoptimalan kode, penggunaan teknik rendering cerdas, kompresi data Benchmarking, eksperimen A/B, pengujian performa sistem
User Experience (UX) Improvement Player feedback, satisfaction, usability Kebingungan navigasi, frustrasi, engagement rendah Usability testing, wireframe iterasi, heatmap analisis Survei, wawancara, pengujian usability
Artificial Intelligence (AI) in Games NPC behavior, decision trees, learning algorithms AI tidak adaptif, perilaku NPC tidak realistis Implementasi machine learning, behavior trees adaptif Simulasi, eksperimen, studi komputasi
Procedural Content Generation Terrain, levels, assets Level monoton, konten tidak menarik atau berulang Algoritma procedural yang kompleks, integrasi rule-based generation Algoritma berbasis eksperimen, studi kasus pada game serupa
Game Mechanics Design Player interactions, rules, balance Gameplay tidak seimbang, interaksi tidak intuitif Balancing playtesting, simulation modeling, iterative design Iterative prototyping, playtesting, simulasi
Serious Games (Educational/Training) Learning outcomes, skill development, engagement Kurang efektif dalam meningkatkan keterampilan Gamification strategi, assessment-based design Pre/post testing, eksperimen kuasi, studi longitudinal
Player Behavior Analysis In-game actions, decision patterns, engagement time Pemahaman motivasi pemain, kebosanan Data mining, log analysis, behavioral analytics Data mining, analisis kuantitatif, observasi
Immersive Environments (VR/AR) Presence, immersion, sensory feedback Kurang realisme, motion sickness, kurang imersif Pengoptimalan sensor VR, tuning frame rate, fine-tuning motion tracking Pengujian VR/AR, eksperimen, eye-tracking
Adaptive Difficulty Systems Player performance, difficulty scaling, retention Kesulitan terlalu tinggi atau rendah, pemain frustrasi atau bosan Dynamic difficulty adjustment (DDA), monitoring performa pemain secara real-time Pengumpulan data performa pemain, eksperimen real-time
Social Interaction in Games Communication patterns, cooperation, competition Toxic behavior, kurangnya kolaborasi efektif Chat moderation tools, social feedback systems, cooperative game design Studi etnografi, analisis interaksi, survei sosial
Monetization Strategies In-app purchases, ads, player spending behavior Player backlash, over-monetization, churn karena monetisasi Analisis model monetisasi etis, freemium balancing, pengujian strategi monetisasi Analisis ekonomi, studi perilaku konsumen, A/B testing
Narrative Design Story progression, player choices, emotional engagement Alur cerita tidak menarik, pilihan tidak berdampak Narrative branching, dynamic storytelling tools Analisis naratif, focus group, survei pemain
Cognitive and Emotional Impact Cognitive load, stress levels, emotional response Stres berlebihan, cognitive overload Gamification yang disesuaikan, monitoring stres melalui sensor Eksperimen laboratorium, pengukuran fisiologis, survei psikologis
Game Accessibility Control schemes, visual/audio accessibility, cognitive demands Tidak bisa diakses oleh pemain dengan disabilitas Penyesuaian UI/UX, pengaturan kontrol yang fleksibel, assistive technology support Pengujian usability aksesibilitas, wawancara pengguna disabilitas
Multiplayer Dynamics Player roles, team composition, social interaction Komposisi tim tidak seimbang, komunikasi tim buruk Algoritma matchmaking yang lebih akurat, game rule balancing Analisis jaringan sosial, observasi pertandingan, survei pemain
Player Retention Playtime, session frequency, churn rate Pemain cepat bosan, churn rate tinggi Loyalty programs, rewards, personalized content Analisis kohort, A/B testing, analisis perilaku
Ethical Design in Games Ethical dilemmas, content representation, fairness Konten tidak adil, representasi yang tidak pantas Pemahaman budaya, etika dalam design, content filtering Analisis konten, focus group, analisis kualitatif
Esports and Competitive Play Player skill, team strategy, spectator engagement Penonton tidak tertarik, kurangnya strategi yang kompleks Balancing esports modes, analyzing viewer engagement, skill-based matchmaking Studi kasus kompetisi, analisis performa tim, survei penonton
Virtual Economies In-game currency, player trading behavior, market stability Ketidakseimbangan ekonomi dalam game, inflasi item Economic simulations, currency balancing, market regulation tools Simulasi ekonomi, analisis pasar virtual, studi perilaku pemain
Mobile Game Optimization Battery consumption, user interface, data usage Penggunaan baterai berlebihan, UI tidak responsif Algoritma optimasi daya, pengujian UI/UX pada berbagai perangkat, pengurangan ukuran data Pengujian perangkat, A/B testing, profiling performa

 

Kerangka Proposal Tugas Akhir

  1. Cover

  2. Judul

    • Contoh judul : Peningkatan Adaptivitas Perilaku agen dalam Simulasi Tawaf Melalui Implementasi Algoritma Boid untuk Mengatasi Perilaku Agen yang Tidak Alami
    • Breakdown Judul
    • Tujuan Penelitian Objek yang Diteliti Permasalahan yang Diangkat Metode yang Ditawarkan Studi Kasus
      Peningkatan adaptivitas perilaku agen Agen dalam simulasi tawaf Perilaku agen yang tidak alami Implementasi Algoritma Bold Dalam simulasi tawaf
  3. Lembar Persetujuan

  4. Bab I : Pendahuluan

    1. Latar Belakang

      • Masalah penelitian: Jelaskan masalah atau isu yang ingin diteliti dalam game. Sebutkan mengapa topik ini penting untuk diteliti. Apa dampaknya bagi industri game atau masyarakat?
      • Tujuan penelitian: Tujuan penelitian yang ingin dicapai, yaitu apa yang ingin dicapai oleh peneliti melalui penelitian ini.
      • Penelitian Sebelumnya: Ringkaskan penelitian yang sudah ada sebelumnya. Apa yang sudah diteliti, dan di mana ada kekurangan?
      • Variabel Penelitian: Sebutkan variabel yang akan diteliti, seperti pengalaman pemain atau kepuasan. Jelaskan bagaimana variabel-variabel tersebut saling terkait.
      • Metode dan Akses Data: Berikan gambaran singkat tentang metode penelitian yang akan digunakan, apakah kualitatif, kuantitatif, atau campuran. Jelaskan kemampuan untuk mendapatkan data atau sampel yang diperlukan. Apakah berasal dari game yang sudah ada, ataukah harus membuat dari awal. Jika game tersebut belum ada, jelaskan apakah bisa dibuat dan masih menyisakan waktu (1 semester) untuk melakukan pengumpulan data sesuai standar.
      • Ringkasan
    2. Rumusan Masalah 

      Dalam menyusun rumusan masalah, terdapat beberapa poin yang perlu diperhatikan untuk memastikan pertanyaan tersebut jelas dan relevan. Berikut adalah poin-poin yang perlu dituliskan:
      • Kejelasan: Pertanyaan harus dirumuskan dengan jelas dan tidak ambigu, sehingga pembaca dapat memahami fokus penelitian dengan mudah.
      • Spesifikasi: Pertanyaan harus spesifik dan terfokus pada satu isu atau aspek tertentu. Hindari pertanyaan yang terlalu luas atau umum.
      • Keterukuran: Pastikan bahwa pertanyaan dapat diuji atau diukur secara empiris. Pertanyaan penelitian harus memungkinkan pengumpulan data yang relevan.
      • Relevansi: Pertanyaan harus relevan dengan topik penelitian dan konteks yang lebih besar. Pertanyaan ini harus berkontribusi pada pemahaman masalah yang lebih luas dalam bidang game.
      • Kesesuaian dengan Tujuan Penelitian: Pertanyaan harus selaras dengan tujuan penelitian. Setiap pertanyaan harus membantu mencapai tujuan yang ingin dicapai dalam penelitian.
      • Variabel Terkait: Sebutkan variabel yang terkait dengan pertanyaan. Ini membantu pembaca memahami hubungan yang ingin dieksplorasi dalam penelitian.
      • Contoh Rumusan Masalah
        1. Bagaimana pengaruh desain antarmuka terhadap tingkat kepuasan pemain dalam game mobile?
        2. Apa hubungan antara tingkat keterlibatan pemain dan durasi permainan dalam game kompetitif?
        3. Bagaimana fitur sosial dalam game online mempengaruhi interaksi antara pemain?
        4. Apakah ada perbedaan dalam pengalaman bermain antara pemain kasual dan pemain hardcore dalam genre tertentu?
          Bagaimana efek visual dan audio dalam game mempengaruhi suasana hati dan motivasi pemain?
    3. Tujuan Penelitian 

      Contoh Tujuan Penelitian :
      1. Memberikan solusi desain antarmuka untuk meningkatkan kepuasan pemain dalam game mobile
      2. Melakukan validasi tentang durasi permainan untuk meningkatkan keterlibatan pemain dalam game kompetitif 
      3. Memberikan solusi fitur sosial dalam game online untuk meningkatkan interaksi antara pemain
      4. Memberikan solusi desain UX untuk meningkatkan pengalaman bermain pemain kasual dan pemain hardcore
      5. Melakukan verifikasi pengaruh efek visual dan audio dalam game terhadap suasana hati dan motivasi pemain?
    4. Batasan Penelitian

    5. Jadwal Pengerjaan

  5. Bab II : Tinjauan Pustaka 

  6. Bab III : Metodologi Penelitian 

    1. Design and Methods of Data Collection

      1. Jelaskan bagaimana anda mendapatkan data
      2. Jika data tersebut berasal dari game/produk yang belum ada, jelaskan spesifikasi game yang akan dibuat untuk memenuhi pengumpulan data tersebut. Jelaskan pula waktu yang diperlukan untuk membuat gamne tersebut (1 semester untuk keseluruhan tugas akhir, bukan hanya untuk membuat produk ini)
    2. Population, Sampling, and Subjects / Participants, and Setting

    3. Data Analysis, Assesment, and Interpretation

      • Jelaskan cara melakukan analisa data, dengan menggunakan metode kuantitatif (seperti: metode statistik) ataukah kualitatif (seperti: narasi)
  7. Daftar Pustaka

  8. Lampiran