Peran Metaverse dalam Kolaborasi dan Produktivitas Kerja

Metaverse adalah dunia virtual tiga dimensi yang imersif dan interaktif, di mana pengguna dapat hadir sebagai avatar untuk berkomunikasi, berkolaborasi, dan bekerja layaknya di dunia nyata. Tidak seperti platform video conference tradisional yang terbatas pada tampilan dua dimensi, metaverse menawarkan pengalaman kerja yang lebih nyata, seperti berjalan di ruang virtual, menulis di papan, atau berinteraksi dengan objek secara langsung. Teknologi ini menggabungkan elemen Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), kecerdasan buatan, dan blockchain untuk menciptakan lingkungan kerja digital yang lebih hidup dan fleksibel. Dalam dunia kerja modern, metaverse membuka peluang besar untuk meningkatkan kolaborasi dan produktivitas. Rapat bisa dilakukan di ruang virtual yang menyerupai kantor fisik, lengkap dengan suasana kerja yang mendukung. Metaverse juga memungkinkan kolaborasi lintas negara tanpa batas geografis, serta mempermudah presentasi ide dan prototipe secara lebih interaktif. Selain itu, pelatihan dan orientasi karyawan baru bisa dilakukan melalui simulasi di dunia virtual, menjadikannya lebih menarik dan efektif. Suasana kerja yang lebih dinamis ini membantu mengurangi rasa isolasi dalam kerja jarak jauh dan meningkatkan semangat kerja tim. Namun, adopsi metaverse juga menghadapi beberapa tantangan. Pengguna memerlukan perangkat khusus seperti headset VR dan koneksi internet yang stabil, yang belum tentu dimiliki semua karyawan. Isu privasi dan keamanan data juga menjadi perhatian, terutama untuk diskusi sensitif. Selain itu, tidak semua orang mudah beradaptasi dengan teknologi baru ini. Oleh karena itu, perlu pendekatan yang bijak dan bertahap agar metaverse dapat diadopsi secara inklusif. Jika diterapkan dengan tepat, metaverse tidak menggantikan dunia kerja yang ada, melainkan memperkaya dan menyempurnakannya menjadi lebih canggih dan manusiawi.
Inovasi Terbaru di CES 2025: Teknologi yang Siap Mengubah Dunia

Consumer Electronics Show (CES) 2025 kembali digelar di Las Vegas, menampilkan sejumlah inovasi teknologi yang dapat mengubah kehidupan sehari-hari. Mulai dari teknologi kecerdasan buatan hingga solusi ekologi, berikut adalah beberapa hal yang menarik dari pameran tersebut. Kemitraan Nike dan Hyperice: Boot Pemulihan Tingkat Lanjut Nike bekerja sama dengan Hyperice untuk meluncurkan sepatu bot yang dilengkapi dengan teknologi pemulihan. Pertama kali diperkenalkan di Olimpiade Paris, sepatu bot ini dirancang untuk meringankan rasa sakit pada kaki melalui sistem kompresi dan panas yang dapat disesuaikan. Sendok Listrik Kirin: Solusi Diet Rendah Sodium Perusahaan Jepang, Kirin, memperkenalkan sebuah sendok elektrik yang dapat mensimulasikan rasa garam dengan menggunakan arus listrik yang lemah. Perangkat ini ditujukan untuk individu yang sedang menjalani diet rendah sodium, menawarkan alternatif yang menarik meskipun memerlukan beberapa adaptasi dalam penggunaannya. Baterai Kertas Batu Api: Energi Hijau Perusahaan rintisan asal Singapura, Flint, telah meluncurkan baterai fleksibel dan dapat terurai secara alami. Teknologi ini memberikan alternatif ramah lingkungan untuk baterai lithium-ion dengan ukuran yang dapat disesuaikan untuk perangkat apa pun, seperti tali jam tangan pintar. Tren Teknologi Lainnya di CES 2025 Selain inovasi di atas, CES 2025 juga menyoroti beberapa tren teknologi yang paling penting: Kecerdasan Buatan (AI) di Berbagai Bidang: AI kini diintegrasikan ke dalam perangkat umum, mulai dari rumah pintar hingga perangkat medis. Metaverse dan Realitas Virtual: Perkembangan dunia virtual dan augmented reality menawarkan kemungkinan-kemungkinan baru untuk berinteraksi dan bekerja. Rumah Pintar Terintegrasi: Perangkat rumah yang terhubung dengan internet menghadirkan kenyamanan dan efisiensi dalam pengelolaan rumah. Teknologi yang Dapat Dipakai: Perangkat yang dapat dikenakan, termasuk kacamata pintar dan perangkat kesehatan yang dapat dikenakan, terus menjadi lebih canggih dan multifungsi. CES 2025 menjadi bukti bahwa inovasi teknologi terus berkembang, menciptakan solusi yang tidak hanya inovatif, tetapi juga bermanfaat bagi kehidupan masyarakat.
Unity: Platform Game Engine Andalan untuk Pengembang Game Masa Kini

Unity adalah salah satu game engine paling populer di dunia, banyak digunakan untuk membuat game berkualitas tinggi di berbagai platform. Dari game mobile hingga konsol, Unity menawarkan didukung oleh grafis 3D dan 2D yang realistis, alat pengembangan yang mudah digunakan, serta komunitas besar yang saling membantu. Keunggulan utama Unity adalah kemampuannya untuk mengekspor game ke berbagai platform seperti iOS, Android, PC, dan konsol dengan sedikit penyesuaian. hal ini sangat bermanfaat bagi pengembang, baik pemula maupun profesional, karena membantu menjangkau audiens yang lebih luas dengan proses pengembangan yang efisien. Selain itu, fitur seperti Unity Asset Store menyediakan model, skrip, dan alat tambahan yang mempermudah dan mempercepat pembuatan game. Seiring berkembangnya teknologi dan meningkatnya permintaan akan game dengan pengalaman yang lebih kompleks, Unity terus menghadirkan inovasi. Pembaruan terbaru mendukung pengembangan grafis real-time serta integrasi teknologi seperti virtual reality (VR) dan augmented reality (AR). Unity menjadi platform andalan untuk menciptakan game yang menarik dan inovatif.
1001 Pemanfaatan Metaverse Untuk Kegiatan Belajar Mengajar Program Studi Pendidikan Biologi Universitas Muhammadiyah Malang

Metaverse adalah konsep dunia virtual yang nantinya akan dimanfaatkan sebagai pengganti berbagai aktivitas. Metaverse merupakan sebuah teknologi Augmented Reality (AR) yang sangat memungkinkan seseorang untuk beraktivitas di dalamnya. Singkatnya, metaverse adalah dunia nyata yang di virtualkan. Maksudnya adalah metaverse dapat menjadi dunia kedua bagi seseorang. Seluruh bentuk kegiatan umum hingga spesifik dapat dilakukan melalui metaverse. Salah satu bidang yang akan sangat dimudahkan dengan adanya metaverse adalah bidang pendidikan. Bidang ini juga memiliki banyak cabang ilmu yang mana dapat memanfaatkan metaverse sebagai media pengajaran. Simulasi praktikum baik terhadap benda mati seperti mesin sampai benda hidup seperti hewan dapat dilakukan melalui metaverse. Program Studi Pendidikan Biologi Universitas Muhammadiyah Malang merupakan salah satu jurusan dari Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan yang praktikumnya banyak berhubungan langsung dengan alam. Simulasi praktikum dengan alam umumnya banyak mengeluarkan biaya yang tidak murah. Kemudian, setiap simulasi yang dilakukan tidak menjamin 100% berhasil diselesaikan dengan sempurna. Sehingga, ketika terdapat kegagalan harus diulangi kembali dari awal. Menyadari hal tersebut, Rabu (11/01) Prodi Informatika UMM melakukan sosialisasi metaverse untuk memberikan solusi terhadap pelaksanaan simulasi praktikum agar dapat dilaksanakan dengan efektif dan efisien. Sosialisasi metaverse disambut dengan sangat baik karena ternyata para dosen hingga ketua program studi Pendidikan Biologi menyadari bahwa teknologi harus diikuti untuk memperoleh ilmu pengetahuan yang up to date, mudah dipahami, dan memberi kemudahan bagi kegiatan belajar mengajar. “Jadi pembelajaran yang tidak terjangkau seperti naik ke gunung, ke daerah hutan, atau daerah sungai itu bisa mengaplikasikan penggunaan metaverse” tutur Ketua Program Studi Pendidikan Biologi Universitas Muhammadiyah Malang, Eko Susetyarini. Pernyataan Eko Susetyarini tersebut membuktikan bahwa pemanfaatan metaverse untuk Program Studi Pendidikan Biologi Universitas Muhammadiyah Malang sangat memungkinkan. Penggunaan metaverse untuk Pendidikan Biologi dapat diterapkan dalam banyak aspek. Aktivitas mahasiswa yang berhubungan dengan alam yang sulit dijangkau akan menjadi mudah dengan menggunakan metaverse. Simulasi penelitian flora dan fauna di dasar sungai juga bisa dibuat secara virtual menggunakan metaverse. Bahkan penelitian mikroorganisme juga sangat memungkinkan untuk diciptakan dalam metaverse. (CCP)
Kenalkan Metaverse, Prodi Informatika UMM Gelar Kuliah Perdana Bertajuk Immersive Technology with Metaverse

Metaverse adalah dunia virtual komunitas tak terbatas yang saling terhubung. Metaverse merupakan kombinasi dari beberapa elemen teknologi seperti Virtual Reality (VR), Augmented Reality (AR), dan video. Dalam dunia Metaverse, manusia dapat bertemu bahkan berinteraksi seperti layaknya pada dunia nyata. Lingkungan virtual yang diciptakan di Metaverse diprediksi kedepan dapat melahirkan perubahan besar di dunia. Hal tersebut akan berdamapak pada sistem pendidikan, pemerintahan, bahkan dunia pariwisata bisa terpengaruh jika nantinya Metaverse ini sudah berkembang. Jumat pagi (30/09) Program Studi (Prodi) Informatika Universitas Muhammadiyah Malang (UMM) mengadakan kegiatan kuliah perdana dengan topik pengenalan Metaverse kapada mahasiswa baru Prodi Informatika angkatan 2022. Kegiatan ini memberikan gambaran terkait unsur-unsur yang membentuk serta bagaimana Metaverse dikembangkan. Materi yang disampaikan mencakup gamifikasi, animasi, game dan blockchain technology. Kegiatan kuliah perdana Prodi Informatika tahun 2022 ini bertajuk “Immersive Technology with Metaverse”. Hadir sebagai pemateri pertama Rahmat Adhani dari IOTA dengan materi tentang gamifikasi. Pemateri kedua Chandra T. Fahmi dari Tokocrypto menyampaikan materi terkait blockchain technology. Materi ketiga tentang animasi disampaikan oleh Andri Viyono dari One Animation. Pemateri terakhir Ilham Hasymi Effendi memberikan materi terkait game technology. Menariknya 3 dari 4 pemateri merupakan alumni informatika UMM. Andri Viyono merupakan alumni angkatan 2009 sedangkan Chandra dan Ilham merupakan alumni angkatan 2010. Menghadirkan para pemateri yang berkompeten dalam bidangnya, tentu saja dapat memuaskan antusiasme mahasiswa baru. Hubungan erat antara Metaverse dengan animasi, ilustrasi, dan game engine ini cukup rumit untuk dipelajari. Untuk menciptakan satu dunia metaverse, seorang developer Metaverse harus memiliki 3 kemampuan tersebut. “Metaverse ini menggunakan aplikasi unity untuk developmentnya yang basis bahasa pemrogramannya adalah c#”, ucap Nuril, Mahasiswa Informatika yang menjadi pengembang Metaverse di Program Studi Informatika Universitas Muhammadiyah Malang yang turut hadir dalam demo Metaverse dalam kegiatan kuliah tamu tersebut. Bersama pengembangan metaverse ini, Prodi Informatika UMM akan menjadi menjadi salah satu Prodi yang membekali mahasiswanya dengan kompetensi Metaverse developer di Indonesia bahkan di dunia seperti yang disampaikan oleh Hardianto Wibowo, Sekretaris Prodi Informatika sekaligu sebagai PIC Sekolah Metaverse. “Kami merancang Sekolah Metaverse untuk menciptakan seorang Developer Metaverse yang handal. Harapan kami kedepan Universitas Muhammadiyah Malang akan dikenal sebagai University with immersive technology, Metaverse University”, ungkap Hardianto Wibowo, mengakhiri.
Songsong Era Baru Teknologi Metaverse, Prodi Informatika UMM dan MIXPRO Kembangkan Proyek UMM Metaverse

Sampai saat ini gaung Metaverse sejak pertama kali dicetuskan Marc Zuckerberg masih dan terus bergema menjadi perbincangan di kalangan masyarakat global. Gebrakan dari inovasi industri teknologi digital ini lahir dari penggabungan dari teknologi Virtual Reality dan Augmented Reality yang kemudian banyak dikenal dengan istilah Extended Reality. Metaverse membawa perubahan yang tidak hanya menciptakan era baru web 3.0, juga mendorong dunia virtual yang immersive di masa depan serta dapat diakses dengan mudah oleh masyarakat luas. Prodi Informatika UMM bergerak cepat untuk ambil bagian dalam riset dan pengembangan Metaverse. Minggu (29/5) Prodi Informatika Universitas Muhammadiyah Malang (UMM) melakukan kunjungan ke MIXPRO untuk kembangkan UMM Metaverse. Salah satu proyek yang bertujuan untuk mengembangkan landscape UMM dalam dunia virtual. MIXPRO sendiri adalah perusahaan di bidang entertainment yang memiliki divisi khusus dalam mengembangkan teknologi Metaverse. “Kunjungan ini merupakan bagian dari kerjasama Prodi Informatika UMM dengan MIXPRO yang memiliki 2 tujuan, yaitu untuk pengembangan proyek UMM Metaverse dan juga untuk rintisan pendirian pusat unggulan atau Center of Excellence Sekolah Metaverse” ujar Ir. Galih Wasis Wicaksono, S.Kom, M.Cs selaku ketua Prodi Informatika UMM. Galih menjelaskan, nantinya untuk Project UMM Metaverse ini akan membuka pelibatan mahasiswa dan juga dosen dari 2 Prodi yaitu Informatika dari Fakultas Teknik dan Ilmu Komunikasi dari Fakultas Ilmu Sosial dan Ilmu Politik (FISIP) UMM. “Secara garis besar Informatika nanti akan menangani pengembangan Metaverse dari sisi perangkat lunaknya, misal dengan Unreal atau support dari sisi programmer. Sedangkan Prodi Ilmu Komunikasi akan ada di sisi dari narasi, skenario, konsep Metaverse-nya dan juga 3D artist-nya. Juga tidak menutup kemungkinan jika ada dari Prodi lain yang tertarik bergabung, kita sediakan ruang untuk kolaborasi” terangnya. Pengembangan proyek UMM Metaverse ini diharapkan dapat ditampilkan dalam gelaran Muktamar Muhammadiyah ke-48 di bulan November 2022 nanti yang akan dilaksanakan di Universitas Muhammadiyah Surakarta. Project UMM Metaverse, juga diharapkan mampu memberikan vibrasi positif yang kemudian nantinya akan ada mendorong proyek-proyek lanjutan untuk rekruitmen mahasiswa yang memiliki kemampuan coding yang mendukung pengembangan Metaverse bersama MIXPRO. Terkait dari tujuan selanjutnya, Galih W Wicaksono, menjelaskan terkait rencana rintisan pusat unggulan atau Center of Excellence (CoE) adalah sebagai tambahan kompetensi bagi mahasiswa yang tertarik untuk mengembangkan metaverse. Sistem yang digagas berupa pelatihan selama 1 semester untuk menguatkan dari sisi programming, virtual reality, dan augmented reality yang dinamakan Metaverse Academy. Kemudian mahasiswa akan mengikuti magang di Metaverse Project yang saat ini bermitra dengan MIXPRO. “Harapannya adalah nanti mahasiswa yang sudah berpengalaman bekerja/mengembangkan produk di bidang metaverse atau bidang lainnya seperti SandBox dapat diserap oleh Industri bahkan sebelum lulus” ucap Galih. (CCP)